Por: Alvaro Patiño
Las tecnologías de la
información, le ofrece al usuario un proceso de aprendizaje y enseñanza, por
medio de las cuales se tienen muchas ventajas de conseguir un empleo y
educación superior, pues esas son un concepto asociado a la informática e
internet.
En nuestra vida cotidiana, ya sea
parte del empleo, estudio o familia, podemos estar comunicados minuto a minuto,
ya sea por medio de mensajes, o video llamadas, ya que las tic, se han
convertido parte importante de nuestra vida.
El desarrollo del internet tiene un significado
importante a nivel mundial, anteriormente la información se trasmitía de
persona a persona físicamente, hoy se han roto todas las barreras y se tiene
más acceso a la información.
La
tecnología es inmaterial, ya que su fuente principal es la información que permite la interconexión y la
interactividad de manera instantánea, dando por medio de códigos y lenguajes
que permiten que las actividades se realicen en poco tiempo.
El usuario tiene la
posibilidad de dominar cada uno de los conceptos de manera autentica, que lo
identifique y que la integridad que él tenga de estos sean vistas con el tiempo
en un espacio donde se procese la
información, allí se diseña, implementa y evalúa para que así permitan ser
almacenados, visualizados o recuperados .
INTERNET
El internet es usado como parte fundamental de las
tecnologías de la información, el internet ofrece uno de los servicios como lo
es la búsqueda de páginas web (World Wide Web (WWW o la Web), de tal
manera que pueden llegar a confundirse los dos términos.
La
wwww, utiliza el internet como un medio de trasmisión, y así como este existen
muchos servicios más como: el envío de correo electrónico, conversaciones en
línea, mensajería instantánea, telefonía, o juegos en línea.
El internet permite la facilidad en las horas
de trabajo y la ubicación, ya que con este se puede acceder a cualquier lugar
desde una computadora hasta un teléfono móvil. Dentro de este se puede
encontrar material didáctico para todas las edades; la educación a distancia es
su herramienta primordial, ya que por medio de este es que se realizan las
tareas, las actividades entre otras que aportan al auto-aprendizaje. Pues es
facilitador de educación formal e informal.
Los equipos de trabajo, pueden trabajar por
medio de sistemas de gestión, lo cual hace que no se destruya el trabajo del
otro, el compartir documentos, calendarios e información que les sea útil en su
medio de trabajo.
Podemos ver que el impacto del internet ha sido bastante
amplio, tanto en el mundo laboral, social y en el proceso de adquirir
conocimiento.
LA WEB
De ahí es donde damos paso a una de sus
partes como lo habíamos mencionado anteriormente (LA WEB – WWW), ya que es por medio de esta que el usuario tiene
acceso más fácil e inmediato a una cantidad de información en línea.
Este ha sido comparado con las
enciclopedias y bibliotecas, pero su diferencia es que ha permitido la
descentralización de información y
datos, permitiendo así la digitalización de diversos trámites, transacciones
bancarias, o consultas, ahorrándole al usuario y al sector administrativo
costos y tiempo.
Anteriormente el internet tenía el
objetivo, solo buscar información importante y necesaria, ahora, de tanto
buscar te puedes perder en la red, ya que brinda una gran posibilidad de
búsqueda, pues puedes encontrar sobre un tema una explosión de ideas,
pensamientos, personas, que puede resultar fatigante.
Internet produce algo que todos han sentido alguna
vez; produce la esperanza que es necesaria cuando se quiere conseguir algo. Es
un despertar de intenciones que jamás antes la tecnología había logrado en la
población mundial.
Para compartir en la Web 3.0 se utilizan una serie
de herramientas, entre las que se pueden destacar:
·
Blogs: Un blog es un espacio web personal en el que su
autor (puede haber varios autores autorizados) puede escribir cronológicamente
artículos, noticias...(con imágenes videos y enlaces), pero además es un
espacio colaborativo donde los lectores también pueden escribir sus comentarios
a cada uno de los artículos (entradas/post) que ha realizado el autor. La blogosfera es el conjunto de blogs que hay
en internet. Como servicio para la creación de blogs destacan Wordpress.com y
Blogger.com
·
Wikis: En
hawaiano "wiki" significa: rápido, informal. Una wiki es un espacio
web corporativo, organizado mediante una estructura hipertextual de páginas
(referenciadas en un menú lateral), donde varias personas elaboran contenidos
de manera asíncrona. Basta pulsar el botón "editar" para acceder a
los contenidos y modificarlos. Suelen mantener un archivo histórico de las
versiones anteriores y facilitan la realización de copias de seguridad de los
contenidos. Hay diversos servidores de wikis gratuitos.
·
Redes sociales: Sitios web donde cada usuario
tiene una página donde publica contenidos y se comunica con otros usuarios.
Ejemplos: Facebook, Twitter, Tuenti, Hi5, Myspace, etc. También existen redes
sociales profesionales, dirigidas a establecer contactos dentro del mundo
empresarial (LinkedIn, Xing, eConozco, Neurona...).
·
Entornos
para compartir recursos: Entornos que nos permiten almacenar recursos o
contenidos en Internet, compartirlos y visualizarlos cuando nos convenga.
Constituyen una inmensa fuente de recursos y lugares donde publicar materiales
para su difusión mundial. Existen de diversos tipos, según el contenido que
albergan o el uso que se les da:
Ø
Documentos:
Google
Drive y Office Web Apps (SkyDrive), en los cuales podemos subir nuestros
documentos, compartirlos y modificarlos.
Ø
Videos: Youtube, Vimeo,
Dailymotion, Dalealplay... Contienen miles de vídeos subidos y compartidos por
los usuarios.
Ø
Fotos: Picasa,
Flickr, Instagram... Permiten disfrutar y compartir las fotos también tenemos
la oportunidad de organizar las fotos con etiquetas, separándolas por grupos
como si fueran álbumes, podemos seleccionar y guardar aparte las fotos que no
queremos publicar.
Agregadores de noticias: Digg, Reddit, Menéame, Divoblogger... Noticias
de cualquier medio son agregadas y votadas por los usuarios.
LA WEB Y LA
EDUCACIÓN A DISTANCIA
La
Web, desde su aparición constituye un recurso importante en el área educativa, especialmente en el desarrollo de la educación
a distancia. La aplicación de este recurso ha permitido el desarrollo de
entornos que simulen aulas, laboratorios, sesiones de clase y hasta planes
universitarios completos.
En
este sentido, la Web presenta características que favorecen el proceso educativo
de manera deseable. Estas son según Arroyo y Otros:
·
Hipertexto, permitiendo que el usuario
construya el significado en la dirección que considera atractiva.
·
Capacidad multimedia, permite el intercambio
de documentos en diferentes formatos.
·
La posibilidad de formar grupos de
trabajo colaborativo.
·
Las herramientas y servicios que
facilitan la comunicación tales como foros, correo electrónico, chat.
Atendiendo
a estas prestaciones, la Web Semántica o Web 3.0, se perfila como una extensión
de la Web actual, en la cual se dota a la información de un significado; lo que
facilita las posibilidades para que los ordenadores y las personas cooperen. De
allí que el propósito de la Web Semántica a nivel educativo, es lograr agentes
software que interpreten el significado de los contenidos de la Web, para
ayudar a los usuarios a desarrollar sus tareas (Koper, 2004, p.16).
Lo
que se pretende es mejorar los sistemas ya existentes en la actualidad para
optimizar el tiempo requerido en una búsqueda avanzada (Shadbolt, Hall, y
Berners-Lee, 2006, p.96), así como la obtención de información relevante que
permita generar nuevo conocimiento en base al análisis de los datos obtenidos.
La
Web Semántica en el área educativa se centraría entonces, en el
desarrollo de meta programas o meta sistemas de información;
concebidos estos como sistemas de información lógica acoplable, con una
estructura computacional completa y ejecutable individualmente. Esto quiere
decir, según Arroyo y Otros, que son sistemas que pueden unirse a otros que le
permitan ampliar, y hasta modificar, las funciones para las que originalmente
fueron programados.
Adicionalmente, es posible hacer
que estos subsistemas interactúen entre ellos de forma autónoma con la
finalidad de proporcionar conocimiento al usuario, sobre una actividad, materia
o tópico específico.
Esta
característica ha de favorecer sin duda, la actividad formativa, sobretodo
sujeto discente al navegar por la red, como son: sobrecarga cognitiva, dificultad
de recordar contraseñas de acceso y selección de recursos adecuados.
De
igual modo, es importante destacar que además de lo anteriormente expuesto,
existen otros potenciales beneficios educativos que aporta la Web Semántica a
la enseñanza a distancia, que de acuerdo con Baumgartner (2007, p. 84) están
asociados a la disponibilidad de aplicaciones semánticas: permitir a los
profesores y estudiantes identificar fácilmente recursos que tienen unas propiedades
particulares; visualizar las relaciones entre recursos; o realizar interpretaciones
y argumentaciones. Además las comunidades educativas pueden implicarse en la
creación de ontologías sobre como conceptuar los objetivos educativos, los
recursos de aprendizaje, los procesos y resultados, etc. De este modo, en este
nuevo escenario de enseñanza-aprendizaje, los discentes utilizan los distintos
recursos de la red en función de su perfil y el docente, pasa a ser un
facilitador de estrategias de aprendizaje.
La
educación inmersiva y la WEB 3.0
La
premisa para todos los desarrolladores debería ser la de mantener la sencillez
de su uso, construyendo una plataforma simple, con herramientas básicas,
fáciles de utilizar e interoperables entre sí y entre sus desarrollos, para que
los usuarios no tengan que aprender desde cero a utilizar alguna aplicación
nueva. Un interfaz de navegación fácil, herramientas de creación de contenidos
3D para usuarios no técnicos serán esenciales. En este sentido, la existencia
de especificaciones abiertas y normativas sobre la 3D permitiría que cualquiera
fuese capaz de construir una aplicación o un Mundo Virtual que se conecte a
otro, del mismo modo que HTML permite crear una página web conectada a otra.
En el contexto actual, con una
Internet abierta y accesible no tiene sentido desarrollar diferentes
plataformas para mundos virtuales, o que cada una de ellas tenga una tecnología
específica. No es una tendencia que pueda considerarse sostenible en el tiempo.
La interoperabilidad debe de ser básica, para lograr que sea posible utilizar
herramientas comunes y compartir contenidos que serán publicados a través de
una interfaz de navegación estandarizada. Además, la plataforma de Mundos
Virtuales debe situarse en la Web social, dónde el usuario es el centro y a su
disposición tiene todas las herramientas para llevar a cabo las acciones que
desee:
·
Crear una red social, un blog, una nueva
herramienta, un nuevo servicio, una nueva aplicación.
En
definitiva, poner a disposición de los usuarios herramientas de construcción y
creación y, no dar por sentado para qué van a ser utilizadas estas tecnologías.
Por último, deben tenerse presentes las posibles interacciones con otras
tecnologías emergentes como la realidad aumentada o los dispositivos móviles
que, al parecer, tendrán un gran desarrollo comercial en un futuro no muy
lejano. La inmersión total debería ser uno de los retos de los Mundos
Virtuales.
·
Las pantallas 3D son todavía muy caras,
aunque como siempre, será cuestión de demanda. La incorporación de otros
elementos sensitivos no visuales parece aún más lejana. Existen algunos
proyectos de incorporación de aromas o vibración, pero si tenemos en cuenta que
la primera máquina inmersiva, el Sensorama, fue inventada a principios de los
60, los avances en este aspecto de la realidad virtual pueden considerarse
bastante lentos.
Afortunadamente,
el interés en los mundo virtuales aplicados a la docencia no ha desaparecido, y
hay iniciativas como la Open Cobalt de la Duke University, o la asociación
Hispagrid que parecen apuntar en la que parece la buena dirección, Wonderland
proyecto inicial de Sun Microsystem y ahora Oracle, y el escogido para este
análisis es Opensimulator.
Software educativo
Dentro de las tecnologías a través del tiempo,
hemos visualizados el desarrollo de software educativo, puesto que es concebido
como un presentador de información a elemento didáctico, que son elaborados
para la representación de información y conocimiento, facilitándole al usuario
la construcción de vida a través de elementos que le permiten solucionar
problemas y un mayor desarrollo cognitivo. Ej. (Los textos electrónicos,
hipertextos, micro mundos, simuladores, etc.,)
Es por esta razón que la informática juega un papel
importante dentro de la educación, ya que es un medio que diseña espacio y un
ambiente basado en el desarrollo cognitivo del usuario. El apoyo brindando brindado por el
software educativo dentro de los procesos de enseñanza-aprendizaje, vinculación
laboral, investigación, gestión académica, permite la incorporación de los
sistemas como medio auxiliar, que abarquen objetivos, contenidos, métodos,
evaluación, sobre diversas temáticas.
¿CÓMO
ESCRIBIR EN LA WEB?
En la web leemos de distinta forma que cuando
leemos en papel. La resolución tan baja de las pantallas hace que no percibamos
el texto con la misma claridad que en un medio escrito. Por eso el usuario no
lee textos largos, sino que recorre
la pantalla con la vista.
Las principales
consecuencias de la poca resolución de las pantallas son
- La velocidad de lectura
disminuye un 25%
- Los usuarios son incapaces
de centrar su atención en trozos de texto largos
- La atención se dispersa
- La vista salta de un lado a
otro sin centrarse en los detalles.
El usuario entra
en nuestra página buscando información y es necesario ofrecérsela claramente.
Las páginas están compuestas por elementos informativos de distintos tipos
(menús, enlaces, texto normal, etc.) que es necesarios coordinar para acabar
guiando al usuario a la información que busca.
Queremos dar una
serie de consejos básicos para adaptar nuestra escritura a la web y mejorar la
capacidad de captar la atención de los usuarios.
Recomendaciones de
estilo
- Reduce
a longitud del texto
Recorta todo lo
posible el texto. Los grandes bloques de texto asustan al usuario, que no los
leerá. Con textos más cortos se siente menos intimidado. Como media piensa que
debes reducir un 50% la longitud del texto pensado para papel.
- Una
idea por párrafo:
Al ser breves y estar
organizados visualmente, de un vistazo se obtiene mucha más información. Dos o
tres líneas pueden ser pocas para el papel, pero pueden ser suficientes en una
web.
Nota: utiliza las
etiquetas <p></p>
- Utiliza
un estilo directo
No des vueltas innecesarias.
Olvídate de tus días de estudiante en donde la nota de los trabajos se medía
por el peso del taco de folios que entregabas.
Evita las
oraciones en pasiva.
No utilices dobles negaciones. Acuérdate de la
frase del abogado que decía "No es verdad que no es mentira que..." y
piensa en lo difícil que es descifrarla.
- Estilo
periodístico
Comienza con la
conclusión y ve desarrollando el argumento a medida que avances.
Recomendaciones
para orientar al usuario
Evita que los
usuarios se pierdan en la estructura de tu sitio web. Los usuarios pueden
llegar a nuestra página por muchos caminos (desde buscadores a enlaces de otras
páginas). Si le ayudamos a situarse en nuestra web, le haremos sentir más
cómodo y habrá menos posibilidades de que abandone la página.
- Coloca
enlaces para situar al usuario en contexto
Ofrece enlaces con
acceso a información que apoye lo que ofreces en la página. Antecedentes,
enlaces a otras webs que traten el mismo tema.
- Escoge
títulos explicativos para las páginas
El título es el
texto de presentación de tu página, ayuda a que la gente se fije en tu página
en los listados de los buscadores, favoritos, historiales de navegación y
pestañas.
Debería explicar
lo mejor posible en contenido de la página, pero de forma concisa.
- Encabezados
de 2 ó 3 niveles
Utiliza los
encabezados para establecer una jerarquía visual clara. Más grande = más
importante. De esta forma facilitamos la búsqueda rápida de información por la
página.
- Encabezados
significativos
Escoge frases
descriptivas para que sea fácil saber si la información que viene debajo es
importante o te la puedes saltar sin perder el tiempo leyendo el párrafo.
- Resalta
las palabras clave
Utiliza negrita
para hacer más visible las palabras clave. El texto en pantalla se ve como una
masa gris en la que es difícil distinguir palabras que puedan dar una idea del
contenido del párrafo. Utilizando palabras en negrita podemos dirigir la mirada
al lugar que nos interesa.
Utilizar bien el
hipertexto
- Coloca
los enlaces al final de la frase
Por ir subrayados
en color azul (recomendado), los enlaces atraen mucho la atención. Si los
colocamos en mitad de una frase, pueden frenar la fluidez y desorientar al
usuario. Procura colocarlos al final de la frase.
- Los
enlaces y destinos deben parecerse
Haz que el texto
del enlace coincida con el título de la página que refiere o con el texto de su
encabezado principal. No siempre es posible, pero cuanto más se parezcan el
usuario se sentirá más seguro de que ha hecho clic en el lugar correcto.
- Enlaces
con pocas palabras
No utilices textos
largos en los enlaces. Añaden mucho ruido y son difíciles de leer. Aunque
pienses que por llevar más palabras clave en un enlace vas a subir en los
buscadores, si tu página es difícil de utilizar, las probabilidades de que
alguien te enlace disminuyen.
TECNOLOGIA
Y EXPRESIONES CULTURALES
La ciencia y la tecnología siempre han
evolucionado en forma conjunta. El desarrollo de una conlleva o potencia el
desarrollo de la otra. Es por ello que siempre las hallamos juntas, en una
suerte de evolución constante entre sinérgica y simbiótica.
La instinto de supervivencia nos ha llevado como animales que somos a obedecer primero nuestra parte instintiva y luego a actuar como seres racionales.
La técnica o habilidad adquirida responde a esta parte instintiva. Por ensayo y error vamos desarrollando habilidades y aprendiendo a partir de esa relación causa-efecto.
La ciencia es más reflexiva. Cuando ya, a partir de la observación, generamos hipótesis, teorizamos y realizamos comprobaciones, estamos comportándonos científicamente. De la aplicación práctica de estos conocimientos científicos surge la tecnología.
La instinto de supervivencia nos ha llevado como animales que somos a obedecer primero nuestra parte instintiva y luego a actuar como seres racionales.
La técnica o habilidad adquirida responde a esta parte instintiva. Por ensayo y error vamos desarrollando habilidades y aprendiendo a partir de esa relación causa-efecto.
La ciencia es más reflexiva. Cuando ya, a partir de la observación, generamos hipótesis, teorizamos y realizamos comprobaciones, estamos comportándonos científicamente. De la aplicación práctica de estos conocimientos científicos surge la tecnología.
Arte, ciencia y tecnología, ayer…
En algunas de nuestras culturas
ancestrales, existía un sólo vocablo para expresar los conceptos de tecnología,
ciencia o arte. En nuestra lengua arte proviene del latín “ars” y técnica del griego “tekne”; palabras que se
refieren a la habilidad para realizar alguna tarea u objetivo. De hecho, la
cultura es un todo, donde el arte se mezcla con la ciencia y la tecnología. A
lo largo de historia, el hombre ha utilizado todas las herramientas disponibles
para la creación de sus obras artísticas. Desde las eras más primitivas ha
desarrollado tintas y pinturas con un grado de sofisticación que aun hoy
asombra. Se ha expresado y ha dejado su legado sobre piedra usando técnicas
aerográficas similares a las que se utilizan hoy en día.
Aquello que denominamos “arte”, y que en épocas remotas se encontraba más ligado a la religión o la magia que a lo puramente artístico, se ha desarrollado a medida que el hombre fue dominando y manejando diferentes materiales, tales como la madera, la piedra o el metal. Asimismo, a medida que la ciencia fue evolucionando, el arte utilizó recursos como la física y la astronomía. De esta manera, con el tiempo, se fue desarrollando el automatismo y la cibernética, siendo algunos de los predecesores de los robots verdaderas expresiones artísticas.
El arte ha estado siempre asociado a la técnica y a la tecnología. Acudiendo a la historia del arte, es cierto que hacia principios de los años sesenta del siglo XX, la desmaterialización del arte nos enfrenta con un tipo de práctica artística desprovista de toda herramienta tecnológica: el arte conceptual. Puramente reflexivo, pone el acento en la “idea” o “concepto”, sin necesidad de una expresión material concreta. Sin embargo, inclusive el arte conceptual, hace uso de la tecnología (la fotografía, por ejemplo) para registrar sus acciones y performances, siendo ésta, en muchas oportunidades, la única fuente de documentación que nos permite acceder a la “obra” e, incluso, su único soporte.
Aquello que denominamos “arte”, y que en épocas remotas se encontraba más ligado a la religión o la magia que a lo puramente artístico, se ha desarrollado a medida que el hombre fue dominando y manejando diferentes materiales, tales como la madera, la piedra o el metal. Asimismo, a medida que la ciencia fue evolucionando, el arte utilizó recursos como la física y la astronomía. De esta manera, con el tiempo, se fue desarrollando el automatismo y la cibernética, siendo algunos de los predecesores de los robots verdaderas expresiones artísticas.
El arte ha estado siempre asociado a la técnica y a la tecnología. Acudiendo a la historia del arte, es cierto que hacia principios de los años sesenta del siglo XX, la desmaterialización del arte nos enfrenta con un tipo de práctica artística desprovista de toda herramienta tecnológica: el arte conceptual. Puramente reflexivo, pone el acento en la “idea” o “concepto”, sin necesidad de una expresión material concreta. Sin embargo, inclusive el arte conceptual, hace uso de la tecnología (la fotografía, por ejemplo) para registrar sus acciones y performances, siendo ésta, en muchas oportunidades, la única fuente de documentación que nos permite acceder a la “obra” e, incluso, su único soporte.
Las serpientes de Chichén. Itzá
Numerosos son los ejemplos a través de
la historia donde se conjugan el arte, la ciencia y la tecnología. El que
presentamos aquí corresponde a la pirámide de Kukulcán en Chichén-Itza, ciudad Maya,
al norte de la península de Yucatán en México.
Los mayas reunieron avanzados conocimientos de astronomía y refinadas tecnologías de construcción para producir el magnifico evento solar en el que una serpiente parece descender de la pirámide. Parte de la construcción, se ilumina en forma determinada en un momento específico de la conjunción del Sol con la Tierra. Durante los equinoccios, el sol se proyecta en las escalinatas y forma, sobre los laterales, la figura de una serpiente, en un asombroso juego de luces y sombras que genera la sensación óptica de movimiento descendente de la serpiente.
Los mayas reunieron avanzados conocimientos de astronomía y refinadas tecnologías de construcción para producir el magnifico evento solar en el que una serpiente parece descender de la pirámide. Parte de la construcción, se ilumina en forma determinada en un momento específico de la conjunción del Sol con la Tierra. Durante los equinoccios, el sol se proyecta en las escalinatas y forma, sobre los laterales, la figura de una serpiente, en un asombroso juego de luces y sombras que genera la sensación óptica de movimiento descendente de la serpiente.
Arte, ciencia y tecnología, hoy…
Siempre hubo y habrá una nueva tecnología útil para el arte, ya sea un
nuevo soporte, o una nueva interfase, tanto para el artista como para el
espectador. Incluso, algunas de las categorías artísticas más difundidas
actualmente, como el net.art; el video-arte; etc., han surgido como
consecuencia de la aparición de una nueva tecnología. La revolución informática
fue -y sigue siendo- la que acarreó grandes cambios y multiplicó las
modalidades en los formatos artísticos de los últimos años. Hoy, apenas
saliendo de la era del video como nueva tecnología, la informática ha brindado
un sinnúmero de nuevas herramientas y posibilidades a los artistas visuales y
sonoros. Sin embargo, es indudable que estamos viviendo los albores de una
nueva revolución: la genética. Esta, sin olvidar su inherente dimensión ética,
nos ofrece la posibilidad de esculpir la propia naturaleza orgánica, creando
obras “vivientes”, modeladas según nuestro propio deseo.
Todo lo expresado usa la tecnología como medio, como herramienta. No
obstante, en algunas ocasiones es la propia tecnología la que se convierte en
objeto artístico. Sucede que la aparición de un nuevo medio suele ser tan
relevante que el sólo hecho de mostrarlo implica el impacto de lo inédito,
creyendo que así funciona como obra. Este fenómeno nos impele a re-preguntarnos
por el hecho artístico en así, ya que esta etapa inaugural o de “descubrimiento”
de un nuevo medio debe conllevar una carga de sentido y poeticidad para que
exista una “obra de arte”, que luego puede (o no) adquirir relevancia y
trascendencia.
En muchas oportunidades, la práctica artística requiere del desarrollo e
investigación científica para poder plasmar cierto tipo de obras, que -sin este
apoyo- permanecerían sólo en la imaginación y fantasía de los artistas. Esos
desarrollos pueden o no tener aplicaciones prácticas concretas y convertirse en
una tecnología pasible de ser utilizada en forma más amplia. La ciencia en
estos casos se ve beneficiada por la creatividad del arte, abriéndose nuevos
caminos tal vez menos evidentes pero llevando la imaginación un paso más
adelante.
Resulta imposible enumerar todas las alternativas y variaciones de las diversas expresiones artísticas relacionadas con la ciencia y la tecnología. Incluso, una clasificación taxativa daría como resultado un cuerpo de información imperfecto y que entorpecería la inherente delimitación en la que éstas prácticas se desarrollan. Por este motivo, a continuación, daremos sólo algunos ejemplos y comentaremos algunas obras.
La investigación y el arte
Analizaremos un proyecto que propone, desde su origen, un trabajo conjunto entre el desarrollo científico y el arte. El proyecto I-Wear (Ropa Interactiva) tiene un doble objetivo, por un lado la investigación y por otro lado un objetivo artístico.
Navegando en la difusa interfase entre la realidad y la ficción, Ropa Interactiva, propone encarar la investigación tecnológica sobre textiles, mecanismos y prendas desde una perspectiva artístico-creativa. Se utiliza el arte como marco para extralimitar las funciones que la tecnología y el diseño adquieren en la actualidad.
La preocupación recae en el plano de lo significativo. Las prendas diseñadas configuran una proposición del tipo discursiva, invitan a una reflexión.
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