viernes, 13 de noviembre de 2015

Tecnologías de la información y la comunicación

Tecnologías de la información y la comunicación

Por: Alvaro Patiño

Las tecnologías de la información, le ofrece al usuario un proceso de aprendizaje y enseñanza, por medio de las cuales se tienen muchas ventajas de conseguir un empleo y educación superior, pues esas son un concepto asociado a la informática e internet.

Por medio de diversos recursos, procedimientos, y técnicas que se usan en cada uno de los procesos de almacenamientos y trasmisión de la información, pues hoy día no solo una computadora hace referencia al proceso de trasmitir información.
En nuestra vida cotidiana, ya sea parte del empleo, estudio o familia, podemos estar comunicados minuto a minuto, ya sea por medio de mensajes, o video llamadas, ya que las tic, se han convertido parte importante de nuestra vida.
El desarrollo del internet tiene un significado importante a nivel mundial, anteriormente la información se trasmitía de persona a persona físicamente, hoy se han roto todas las barreras y se tiene más acceso a la información.


La tecnología es inmaterial, ya que su fuente principal es la información  que permite la interconexión y la interactividad de manera instantánea, dando por medio de códigos y lenguajes que permiten que las actividades se realicen en poco tiempo.

El usuario tiene la posibilidad de dominar cada uno de los conceptos de manera autentica, que lo identifique y que la integridad que él tenga de estos sean vistas con el tiempo en  un espacio donde se procese la información, allí se diseña, implementa y evalúa para que así permitan ser almacenados, visualizados o recuperados .

INTERNET
El internet es usado como parte fundamental de las tecnologías de la información, el internet ofrece uno de los servicios como lo es la búsqueda de páginas web (World Wide Web (WWW o la Web), de tal manera que pueden llegar a confundirse los dos términos.
La wwww, utiliza el internet como un medio de trasmisión, y así como este existen muchos servicios más como: el envío de correo electrónico, conversaciones en línea, mensajería instantánea, telefonía, o juegos en línea.
El internet permite la facilidad en las horas de trabajo y la ubicación, ya que con este se puede acceder a cualquier lugar desde una computadora hasta un teléfono móvil. Dentro de este se puede encontrar material didáctico para todas las edades; la educación a distancia es su herramienta primordial, ya que por medio de este es que se realizan las tareas, las actividades entre otras que aportan al auto-aprendizaje. Pues es facilitador de educación formal e informal.
Los equipos de trabajo, pueden trabajar por medio de sistemas de gestión, lo cual hace que no se destruya el trabajo del otro, el compartir documentos, calendarios e información que les sea útil en su medio de trabajo.
Podemos ver que el impacto del internet ha sido bastante amplio, tanto en el mundo laboral, social y en el proceso de adquirir conocimiento.

LA WEB
De ahí es donde damos paso a una de sus partes como lo habíamos mencionado anteriormente (LA WEB – WWW), ya que es por medio de esta que el usuario tiene acceso más fácil e inmediato a una cantidad de información en línea.
Este ha sido comparado con las enciclopedias y bibliotecas, pero su diferencia es que ha permitido la descentralización  de información y datos, permitiendo así la digitalización de diversos trámites, transacciones bancarias, o consultas, ahorrándole al usuario y al sector administrativo costos y tiempo.
Anteriormente el internet tenía el objetivo, solo buscar información importante y necesaria, ahora, de tanto buscar te puedes perder en la red, ya que brinda una gran posibilidad de búsqueda, pues puedes encontrar sobre un tema una explosión de ideas, pensamientos, personas, que puede resultar fatigante.
Internet produce algo que todos han sentido alguna vez; produce la esperanza que es necesaria cuando se quiere conseguir algo. Es un despertar de intenciones que jamás antes la tecnología había logrado en la población mundial.
Para compartir en la Web 3.0 se utilizan una serie de herramientas, entre las que se pueden destacar:
·  Blogs: Un blog es un espacio web personal en el que su autor (puede haber varios autores autorizados) puede escribir cronológicamente artículos, noticias...(con imágenes videos y enlaces), pero además es un espacio colaborativo donde los lectores también pueden escribir sus comentarios a cada uno de los artículos (entradas/post) que ha realizado el autor. La blogosfera es el conjunto de blogs que hay en internet. Como servicio para la creación de blogs destacan Wordpress.com y Blogger.com
·  Wikis: En hawaiano "wiki" significa: rápido, informal. Una wiki es un espacio web corporativo, organizado mediante una estructura hipertextual de páginas (referenciadas en un menú lateral), donde varias personas elaboran contenidos de manera asíncrona. Basta pulsar el botón "editar" para acceder a los contenidos y modificarlos. Suelen mantener un archivo histórico de las versiones anteriores y facilitan la realización de copias de seguridad de los contenidos. Hay diversos servidores de wikis gratuitos.
·  Redes sociales: Sitios web donde cada usuario tiene una página donde publica contenidos y se comunica con otros usuarios. Ejemplos: Facebook, Twitter, Tuenti, Hi5, Myspace, etc. También existen redes sociales profesionales, dirigidas a establecer contactos dentro del mundo empresarial (LinkedIn, Xing, eConozco, Neurona...).
·  Entornos para compartir recursos: Entornos que nos permiten almacenar recursos o contenidos en Internet, compartirlos y visualizarlos cuando nos convenga. Constituyen una inmensa fuente de recursos y lugares donde publicar materiales para su difusión mundial. Existen de diversos tipos, según el contenido que albergan o el uso que se les da:
Ø   Documentos: Google Drive y Office Web Apps (SkyDrive), en los cuales podemos subir nuestros documentos, compartirlos y modificarlos.
Ø   Videos: Youtube, Vimeo, Dailymotion, Dalealplay... Contienen miles de vídeos subidos y compartidos por los usuarios.
Ø   Fotos: Picasa, Flickr, Instagram... Permiten disfrutar y compartir las fotos también tenemos la oportunidad de organizar las fotos con etiquetas, separándolas por grupos como si fueran álbumes, podemos seleccionar y guardar aparte las fotos que no queremos publicar.
Agregadores de noticias: Digg, Reddit, Menéame, Divoblogger... Noticias de cualquier medio son agregadas y votadas por los usuarios.

LA WEB Y LA EDUCACIÓN A DISTANCIA
La Web, desde su aparición constituye un recurso importante en el área educativa,  especialmente en el desarrollo de la educación a distancia. La aplicación de este recurso ha permitido el desarrollo de entornos que simulen aulas, laboratorios, sesiones de clase y hasta planes universitarios completos.
En este sentido, la Web presenta características que favorecen el proceso educativo de manera deseable. Estas son según Arroyo y Otros:
·         Hipertexto, permitiendo que el usuario construya el significado en la dirección que considera atractiva.
·         Capacidad multimedia, permite el intercambio de documentos en diferentes formatos.
·         La posibilidad de formar grupos de trabajo colaborativo.
·         Las herramientas y servicios que facilitan la comunicación tales como foros, correo electrónico, chat.
Atendiendo a estas prestaciones, la Web Semántica o Web 3.0, se perfila como una extensión de la Web actual, en la cual se dota a la información de un significado; lo que facilita las posibilidades para que los ordenadores y las personas cooperen. De allí que el propósito de la Web Semántica a nivel educativo, es lograr agentes software que interpreten el significado de los contenidos de la Web, para ayudar a los usuarios a desarrollar sus tareas (Koper, 2004, p.16).
Lo que se pretende es mejorar los sistemas ya existentes en la actualidad para optimizar el tiempo requerido en una búsqueda avanzada (Shadbolt, Hall, y Berners-Lee, 2006, p.96), así como la obtención de información relevante que permita generar nuevo conocimiento en base al análisis de los datos obtenidos.
La Web Semántica en el área educativa se centraría entonces, en el desarrollo de meta programas o meta sistemas de información; concebidos estos como sistemas de información lógica acoplable, con una estructura computacional completa y ejecutable individualmente. Esto quiere decir, según Arroyo y Otros, que son sistemas que pueden unirse a otros que le permitan ampliar, y hasta modificar, las funciones para las que originalmente fueron programados.
Adicionalmente, es posible hacer que estos subsistemas interactúen entre ellos de forma autónoma con la finalidad de proporcionar conocimiento al usuario, sobre una actividad, materia o tópico específico.
Esta característica ha de favorecer sin duda, la actividad formativa, sobretodo sujeto discente al navegar por la red, como son: sobrecarga cognitiva, dificultad de recordar contraseñas de acceso y selección de recursos adecuados.
De igual modo, es importante destacar que además de lo anteriormente expuesto, existen otros potenciales beneficios educativos que aporta la Web Semántica a la enseñanza a distancia, que de acuerdo con Baumgartner (2007, p. 84) están asociados a la disponibilidad de aplicaciones semánticas: permitir a los profesores y estudiantes identificar fácilmente recursos que tienen unas propiedades particulares; visualizar las relaciones entre recursos; o realizar interpretaciones y argumentaciones. Además las comunidades educativas pueden implicarse en la creación de ontologías sobre como conceptuar los objetivos educativos, los recursos de aprendizaje, los procesos y resultados, etc. De este modo, en este nuevo escenario de enseñanza-aprendizaje, los discentes utilizan los distintos recursos de la red en función de su perfil y el docente, pasa a ser un facilitador de estrategias de aprendizaje.

La educación inmersiva y la WEB 3.0
La premisa para todos los desarrolladores debería ser la de mantener la sencillez de su uso, construyendo una plataforma simple, con herramientas básicas, fáciles de utilizar e interoperables entre sí y entre sus desarrollos, para que los usuarios no tengan que aprender desde cero a utilizar alguna aplicación nueva. Un interfaz de navegación fácil, herramientas de creación de contenidos 3D para usuarios no técnicos serán esenciales. En este sentido, la existencia de especificaciones abiertas y normativas sobre la 3D permitiría que cualquiera fuese capaz de construir una aplicación o un Mundo Virtual que se conecte a otro, del mismo modo que HTML permite crear una página web conectada a otra.
En el contexto actual, con una Internet abierta y accesible no tiene sentido desarrollar diferentes plataformas para mundos virtuales, o que cada una de ellas tenga una tecnología específica. No es una tendencia que pueda considerarse sostenible en el tiempo. La interoperabilidad debe de ser básica, para lograr que sea posible utilizar herramientas comunes y compartir contenidos que serán publicados a través de una interfaz de navegación estandarizada. Además, la plataforma de Mundos Virtuales debe situarse en la Web social, dónde el usuario es el centro y a su disposición tiene todas las herramientas para llevar a cabo las acciones que desee:
·         Crear una red social, un blog, una nueva herramienta, un nuevo servicio, una nueva aplicación.
En definitiva, poner a disposición de los usuarios herramientas de construcción y creación y, no dar por sentado para qué van a ser utilizadas estas tecnologías. Por último, deben tenerse presentes las posibles interacciones con otras tecnologías emergentes como la realidad aumentada o los dispositivos móviles que, al parecer, tendrán un gran desarrollo comercial en un futuro no muy lejano. La inmersión total debería ser uno de los retos de los Mundos
Virtuales.
·         Las pantallas 3D son todavía muy caras, aunque como siempre, será cuestión de demanda. La incorporación de otros elementos sensitivos no visuales parece aún más lejana. Existen algunos proyectos de incorporación de aromas o vibración, pero si tenemos en cuenta que la primera máquina inmersiva, el Sensorama, fue inventada a principios de los 60, los avances en este aspecto de la realidad virtual pueden considerarse bastante lentos.
Afortunadamente, el interés en los mundo virtuales aplicados a la docencia no ha desaparecido, y hay iniciativas como la Open Cobalt de la Duke University, o la asociación Hispagrid que parecen apuntar en la que parece la buena dirección, Wonderland proyecto inicial de Sun Microsystem y ahora Oracle, y el escogido para este análisis es Opensimulator.

Software educativo

Dentro de las tecnologías a través del tiempo, hemos visualizados el desarrollo de software educativo, puesto que es concebido como un presentador de información a elemento didáctico, que son elaborados para la representación de información y conocimiento, facilitándole al usuario la construcción de vida a través de elementos que le permiten solucionar problemas y un mayor desarrollo cognitivo. Ej. (Los textos electrónicos, hipertextos, micro mundos, simuladores, etc.,)
Es por esta razón que la informática juega un papel importante dentro de la educación, ya que es un medio que diseña espacio y un ambiente basado en el desarrollo cognitivo del usuario.     El apoyo brindando brindado por el software educativo dentro de los procesos de enseñanza-aprendizaje, vinculación laboral, investigación, gestión académica, permite la incorporación de los sistemas como medio auxiliar, que abarquen objetivos, contenidos, métodos, evaluación, sobre diversas temáticas.


     ¿CÓMO ESCRIBIR EN LA WEB? 
En la web leemos de distinta forma que cuando leemos en papel. La resolución tan baja de las pantallas hace que no percibamos el texto con la misma claridad que en un medio escrito. Por eso el usuario no lee textos largos, sino que recorre la pantalla con la vista.
Las principales consecuencias de la poca resolución de las pantallas son
  • La velocidad de lectura disminuye un 25%
  • Los usuarios son incapaces de centrar su atención en trozos de texto largos
  • La atención se dispersa
  • La vista salta de un lado a otro sin centrarse en los detalles.
El usuario entra en nuestra página buscando información y es necesario ofrecérsela claramente. Las páginas están compuestas por elementos informativos de distintos tipos (menús, enlaces, texto normal, etc.) que es necesarios coordinar para acabar guiando al usuario a la información que busca.
Queremos dar una serie de consejos básicos para adaptar nuestra escritura a la web y mejorar la capacidad de captar la atención de los usuarios.
Recomendaciones de estilo
  • Reduce a longitud del texto
Recorta todo lo posible el texto. Los grandes bloques de texto asustan al usuario, que no los leerá. Con textos más cortos se siente menos intimidado. Como media piensa que debes reducir un 50% la longitud del texto pensado para papel.
  • Una idea por párrafo:
Al ser breves y estar organizados visualmente, de un vistazo se obtiene mucha más información. Dos o tres líneas pueden ser pocas para el papel, pero pueden ser suficientes en una web.
Nota: utiliza las etiquetas <p></p>
  • Utiliza un estilo directo
No des vueltas innecesarias. Olvídate de tus días de estudiante en donde la nota de los trabajos se medía por el peso del taco de folios que entregabas.
Evita las oraciones en pasiva.
No utilices dobles negaciones. Acuérdate de la frase del abogado que decía "No es verdad que no es mentira que..." y piensa en lo difícil que es descifrarla.
  • Estilo periodístico
Comienza con la conclusión y ve desarrollando el argumento a medida que avances.
Recomendaciones para orientar al usuario
Evita que los usuarios se pierdan en la estructura de tu sitio web. Los usuarios pueden llegar a nuestra página por muchos caminos (desde buscadores a enlaces de otras páginas). Si le ayudamos a situarse en nuestra web, le haremos sentir más cómodo y habrá menos posibilidades de que abandone la página.


  • Coloca enlaces para situar al usuario en contexto
Ofrece enlaces con acceso a información que apoye lo que ofreces en la página. Antecedentes, enlaces a otras webs que traten el mismo tema.
  • Escoge títulos explicativos para las páginas
El título es el texto de presentación de tu página, ayuda a que la gente se fije en tu página en los listados de los buscadores, favoritos, historiales de navegación y pestañas.
Debería explicar lo mejor posible en contenido de la página, pero de forma concisa.
  • Encabezados de 2 ó 3 niveles
Utiliza los encabezados para establecer una jerarquía visual clara. Más grande = más importante. De esta forma facilitamos la búsqueda rápida de información por la página.
  • Encabezados significativos
Escoge frases descriptivas para que sea fácil saber si la información que viene debajo es importante o te la puedes saltar sin perder el tiempo leyendo el párrafo.
  • Resalta las palabras clave
Utiliza negrita para hacer más visible las palabras clave. El texto en pantalla se ve como una masa gris en la que es difícil distinguir palabras que puedan dar una idea del contenido del párrafo. Utilizando palabras en negrita podemos dirigir la mirada al lugar que nos interesa.
Utilizar bien el hipertexto
  • Coloca los enlaces al final de la frase
Por ir subrayados en color azul (recomendado), los enlaces atraen mucho la atención. Si los colocamos en mitad de una frase, pueden frenar la fluidez y desorientar al usuario. Procura colocarlos al final de la frase.
  • Los enlaces y destinos deben parecerse
Haz que el texto del enlace coincida con el título de la página que refiere o con el texto de su encabezado principal. No siempre es posible, pero cuanto más se parezcan el usuario se sentirá más seguro de que ha hecho clic en el lugar correcto.
  • Enlaces con pocas palabras
No utilices textos largos en los enlaces. Añaden mucho ruido y son difíciles de leer. Aunque pienses que por llevar más palabras clave en un enlace vas a subir en los buscadores, si tu página es difícil de utilizar, las probabilidades de que alguien te enlace disminuyen.



TECNOLOGIA Y EXPRESIONES CULTURALES

La ciencia y la tecnología siempre han evolucionado en forma conjunta. El desarrollo de una conlleva o potencia el desarrollo de la otra. Es por ello que siempre las hallamos juntas, en una suerte de evolución constante entre sinérgica y simbiótica.
La instinto de supervivencia nos ha llevado como animales que somos a obedecer primero nuestra parte instintiva y luego a actuar como seres racionales.
La técnica o habilidad adquirida responde a esta parte instintiva. Por ensayo y error vamos desarrollando habilidades y aprendiendo a partir de esa relación causa-efecto. 
La ciencia es más reflexiva. Cuando ya, a partir de la observación, generamos hipótesis, teorizamos y realizamos comprobaciones, estamos comportándonos científicamente. De la aplicación práctica de estos conocimientos científicos surge la tecnología.

Arte, ciencia y tecnología, ayer…
En algunas de nuestras culturas ancestrales, existía un sólo vocablo para expresar los conceptos de tecnología, ciencia o arte. En nuestra lengua arte proviene del latín “ars” y técnica del griego “tekne”; palabras que se refieren a la habilidad para realizar alguna tarea u objetivo. De hecho, la cultura es un todo, donde el arte se mezcla con la ciencia y la tecnología. A lo largo de historia, el hombre ha utilizado todas las herramientas disponibles para la creación de sus obras artísticas. Desde las eras más primitivas ha desarrollado tintas y pinturas con un grado de sofisticación que aun hoy asombra. Se ha expresado y ha dejado su legado sobre piedra usando técnicas aerográficas similares a las que se utilizan hoy en día.
Aquello que denominamos “arte”, y que en épocas remotas se encontraba más ligado a la religión o la magia que a lo puramente artístico, se ha desarrollado a medida que el hombre fue dominando y manejando diferentes materiales, tales como la madera, la piedra o el metal. Asimismo, a medida que la ciencia fue evolucionando, el arte utilizó recursos como la física y la astronomía. De esta manera, con el tiempo, se fue desarrollando el automatismo y la cibernética, siendo algunos de los predecesores de los robots verdaderas expresiones artísticas.
El arte ha estado siempre asociado a la técnica y a la tecnología. Acudiendo a la historia del arte, es cierto que hacia principios de los años sesenta del siglo XX, la desmaterialización del arte nos enfrenta con un tipo de práctica artística desprovista de toda herramienta tecnológica: el arte conceptual. Puramente reflexivo, pone el acento en la “idea” o “concepto”, sin necesidad de una expresión material concreta. Sin embargo, inclusive el arte conceptual, hace uso de la tecnología (la fotografía, por ejemplo) para registrar sus acciones y performances, siendo ésta, en muchas oportunidades, la única fuente de documentación que nos permite acceder a la “obra” e, incluso, su único soporte.
Las serpientes de Chichén. Itzá
Numerosos son los ejemplos a través de la historia donde se conjugan el arte, la ciencia y la tecnología. El que presentamos aquí corresponde a la pirámide de Kukulcán en Chichén-Itza, ciudad Maya, al norte de la península de Yucatán en México.

Los mayas reunieron avanzados conocimientos de astronomía y refinadas tecnologías de construcción para producir el magnifico evento solar en el que una serpiente parece descender de la pirámide. Parte de la construcción, se ilumina en forma determinada en un momento específico de la conjunción del Sol con la Tierra. Durante los equinoccios, el sol se proyecta en las escalinatas y forma, sobre los laterales, la figura de una serpiente, en un asombroso juego de luces y sombras que genera la sensación óptica de movimiento descendente de la serpiente.

Arte, ciencia y tecnología, hoy…
Siempre hubo y habrá una nueva tecnología útil para el arte, ya sea un nuevo soporte, o una nueva interfase, tanto para el artista como para el espectador. Incluso, algunas de las  categorías artísticas más difundidas actualmente, como el net.art; el video-arte; etc., han surgido como consecuencia de la aparición de una nueva tecnología. La revolución informática fue -y sigue siendo- la que acarreó grandes cambios y multiplicó las modalidades en los formatos artísticos de los últimos años. Hoy, apenas saliendo de la era del video como nueva tecnología, la informática ha brindado un sinnúmero de nuevas herramientas y posibilidades a los artistas visuales y sonoros. Sin embargo, es indudable que estamos viviendo los albores de una nueva revolución: la genética. Esta, sin olvidar su inherente dimensión ética, nos ofrece la posibilidad de esculpir la propia naturaleza orgánica, creando obras “vivientes”, modeladas según nuestro propio deseo.
Todo lo expresado usa la tecnología como medio, como herramienta. No obstante, en algunas ocasiones es la propia tecnología la que se convierte en objeto artístico. Sucede que la aparición de un nuevo medio suele ser tan relevante que el sólo hecho de mostrarlo implica el impacto de lo inédito, creyendo que así funciona como obra. Este fenómeno nos impele a re-preguntarnos por el hecho artístico en así, ya que esta etapa inaugural o de “descubrimiento” de un nuevo medio debe conllevar una carga de sentido y poeticidad para que exista una “obra de arte”, que luego puede (o no) adquirir relevancia y trascendencia.
En muchas oportunidades, la práctica artística requiere del desarrollo e investigación científica para poder plasmar cierto tipo de obras, que -sin este apoyo- permanecerían sólo en la imaginación y fantasía de los artistas. Esos desarrollos pueden o no tener aplicaciones prácticas concretas y convertirse en una tecnología pasible de ser utilizada en forma más amplia. La ciencia en estos casos se ve beneficiada por la creatividad del arte, abriéndose nuevos caminos tal vez menos evidentes pero llevando la imaginación un paso más adelante.

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Resulta imposible enumerar todas las alternativas y variaciones de las diversas expresiones artísticas relacionadas con la ciencia y la tecnología. Incluso, una clasificación taxativa daría como resultado un cuerpo de información imperfecto y que entorpecería la inherente delimitación en la que éstas prácticas se desarrollan. Por este motivo, a continuación, daremos sólo algunos ejemplos y comentaremos algunas obras.

La investigación y el arte

Analizaremos un proyecto que propone, desde su origen, un trabajo conjunto entre el desarrollo científico y el arte. El proyecto I-Wear (Ropa Interactiva) tiene un doble objetivo, por un lado la investigación y por otro lado un objetivo artístico.
Navegando en la difusa interfase entre la realidad y la ficción, Ropa Interactiva, propone encarar la investigación tecnológica sobre textiles, mecanismos y prendas desde una perspectiva artístico-creativa. Se utiliza el arte como marco para extralimitar las funciones que la tecnología y el diseño adquieren en la actualidad.   
La preocupación recae en el plano de lo significativo. Las prendas diseñadas configuran una proposición del tipo discursiva, invitan a una reflexión.




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